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Text File  |  2000-12-06  |  7KB  |  183 lines

  1. WBsteroids
  2. ==========
  3.  
  4.  
  5.  
  6. Einleitung
  7. ----------
  8.  
  9. Und wieder eine weitere Version von Asteroids...
  10. Aber diesmal findet die Action in vertrauter Umgebung statt: in einem Fenster
  11. auf der Workbench! Natürlich ist das Fenster frei skalierbar und die
  12. Tastatur-/ Joystickbelegung kann man auch selbst definieren. Ansonsten
  13. orientiere ich mich am Orginal: d.h. einfache Vektorgrafik (aber in 16
  14. Farben) anstelle von speicherraubenden Raytrace-Asteroiden.
  15.  
  16. Das Spielprinzip dürfte ja schon irgendwie bekannt sein, deshalb nur kurz ein
  17. paar Besonderheiten:
  18.  
  19.    o Punkte gibt es für...
  20.       o ...das Abschießen von Asteroiden, für kleine mehr, für große weniger
  21.       o ...den schnellen Abschluß eines Levels
  22.       o ...das Sammeln einer blauen Mine
  23.    o Punktabzüge gibt es für...
  24.       o ...jeden gefeuerten Schuß. Es lohnt sich also nicht, blind mit
  25.         Dauerfeuer seine Highscore zunichte zu machen.
  26.    o Bonusgegenstände sind...
  27.       o das Quadrat: man erhält Doppel-/Dreifachschuß
  28.       o das Rechteck: die Autofire-Geschwindigkeit wird erhöht
  29.       o die rote Mine: spendiert einen kostenlosen Ausbruch von
  30.         Phaserschüssen
  31.       o die blaue Mine: zerstört automatisch alle Asteroiden bis auf die ganz
  32.         kleinen
  33.  
  34.  
  35.  
  36. Rechtliches
  37. -----------
  38.  
  39. Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note".
  40. Sie ist FREEWARE wie definiert in Absatz 4a.
  41. Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher).
  42.  
  43.  
  44.  
  45. Systemanforderungen
  46. -------------------
  47.  
  48. Das Spiel sollte auf jedem Amiga mit mindestens OS3.0 laufen.
  49. Etwas Rechenpower sollte aber schon vorhanden sein.
  50.  
  51.  
  52.  
  53. Einstellungen
  54. -------------
  55.  
  56. Wer mit der vordefinierten Tastaturbelegung
  57.  
  58.    o Cursor links  = gegen der Uhrzeigersinn drehen
  59.    o Cursor rechts = im Uhrzeigersinn drehen
  60.    o Cursor hoch   = Gas geben
  61.    o Cursor runter = Hyperspace-Sprung
  62.    o Leertaste     = Feuern
  63.  
  64. nicht zufrieden ist, kann diese nach einem Druck auf die HELP-Taste im
  65. Intro-Fenster ändern. Einfach nacheinander die gewünschten Tasten drücken
  66. (auch Joystick ist möglich).
  67.  
  68. Alle Settings (Fensterpositionen/-größe, Tastaturbelegung, Highscores) werden
  69. beim Beenden des Programms in der Datei WBsteroids.prefs gespeichert.
  70.  
  71.  
  72.  
  73. Tooltypes
  74. ---------
  75.  
  76. PUBSCREEN=<name>      Hier kann der Name eines bereits geöffneten Public-
  77.                       Screens eingetragen werden, auf dem dann das Spiel
  78.                       stattfindet. Kann der Bildschirm nicht gefunden werden,
  79.                       schaltet das Programm automatisch wieder in den
  80.                       Workbench-Modus.
  81.                       Der Bildschirm muß mindestens 4 Farben haben, ab 8 läuft
  82.                       das Spiel in Farbe und 32 Farben wären das Optimum.
  83.  
  84.                       z.B. PUBSCREEN=DOPUS.1
  85.  
  86.  
  87. SCREENDEPTH=<planes>  Dieses Tooltype weist das Programm an, einen eigenen
  88.                       Bildschirm zu öffnen. Planes gibt an, welche Tiefe der
  89.                       Bildschirm haben soll. Zulässige Werte sind 2,3,4 und 5
  90.                       Bitplanes für 4,8,16 oder 32 Farben, je nach
  91.                       Rechnerpower.
  92.                       Alle anderen Werte des Schirms (z.B. Ausmaße,Modus,usw.)
  93.                       werden vom Workbenchscreen übernommen.
  94.  
  95.                       z.B. SCREENDEPTH=3
  96.  
  97.  
  98. TASKPRI=<number>      Diese Zahl gibt die Taskpriorität an, mit der das Spiel
  99.                       abläuft. Werte von -5 bis 5 sind zulässig,
  100.                       voreingestellt ist 0.
  101.  
  102.                       z.B. TASKPRI=-1
  103.  
  104.  
  105. MAXPIXEL=<number>     Hier läßt sich die Anzahl der zugleich sichtbaren
  106.                       Effektpixel (bei Explosionen oder beim Wegbeamen)
  107.                       einstellen. Werte von 10 bis 5000 sind zulässig, 1500 ist
  108.                       voreingestellt.
  109.                       Auf langsamen Rechnern verhindert ein kleiner Wert das
  110.                       Absinken der Spielgeschwindigkeit bei zunehmender Action.
  111.  
  112.                       z.B. MAXPIXEL=278
  113.  
  114.  
  115. SHIPFIRE=<YES|NO>     Dieses Tooltype bestimmt, ob beim Gasgeben ein
  116.                       Feuerstrahl aus dem Schiff austreten soll. Das Abschalten
  117.                       des Effekts erhöht auf langsamen Rechnern die
  118.                       Spielgeschwindigkeit. Voreinstellt ist YES
  119.  
  120.                       z.B. SHIPFIRE=NO
  121.  
  122.  
  123. BIGDEBRIS=<number>    Mit dieser Zahl kann man die Anzahl der Trümmer
  124.                       einstellen, die bei der Zerstörung eines großen
  125.                       Asteroiden erscheinen sollen. Hierbei ist ein Kompromiß
  126.                       zwischen Schönheit und Rechenzeitverbrauch zu finden.
  127.                       Zulässige Werte reichen von 0 bis 500, wobei der
  128.                       Maximalwert auch durch das MAXPIXEL-Tooltype begrenzt
  129.                       wird. Voreingestellt sind für jeden Asteroiden 25.
  130.  
  131.                       z.B. BIGDEBRIS=45
  132.  
  133.  
  134. MEDDEBRIS=<number>    Funktion und (Default)-Werte wie bei BIGDEBRIS, nur daß
  135.                       diesmal die Anzahl der Trümmer eines mittleren Asteroiden
  136.                       eingestellt werden kann.
  137.  
  138.  
  139. LITDEBRIS=<number>    Funktion und (Default)-Werte wie bei BIGDEBRIS, nur daß
  140.                       diesmal die Anzahl der Trümmer eines kleinen Asteroiden
  141.                       eingestellt werden kann.
  142.  
  143.  
  144. STATICSTARS           Gibt an, daß die Hintergrundsterne nicht bewegt werden.
  145.  
  146.  
  147. LAZYDRAWING           Wenn auf langsamen Amigas die Spielgeschwindigkeit bei
  148.                       viel Action zu stark absinkt, kann man WBsteroids mit
  149.                       diesem Tooltype anweisen, bei der Grafikausgabe ein
  150.                       paar Frames auszulassen.
  151.                       Die Bewegungen wirken dann zwar etwas abgehackt, aber
  152.                       dafür wird nicht alles langsamer. Ausprobieren...
  153.                       
  154.                       Schneller bekomme ich das Spiel leider nicht hin. Das
  155.                       Problem liegt weniger bei meinen Routinen als bei den
  156.                       Funktionen der graphics.library (insbesondere Draw()
  157.                       und WritePixel()), die nunmal seeehr häufig aufgerufen
  158.                       werden.
  159.                       Aber CGX, P96 und die Grafikkarten werden ja auch
  160.                       immer besser...warten wir´s also ab.
  161.  
  162.  
  163. Kontaktadresse
  164. --------------
  165.  
  166. E-Mail:
  167.  
  168. relaysoft@gmx.de
  169.  
  170.  
  171. S-Mail:
  172.  
  173. Heiko Müller
  174. Ernst-Reuter-Str. 8
  175. 31275 Lehrte
  176.  
  177.  
  178. Wer sich für weitere meiner Programme interessiert, der kann ja mal auf der
  179. RelaySoft-Homepage vorbeischauen:
  180.  
  181. http://www.relaysoft.de
  182.  
  183.